L'utopie est à l'horizon. Je marche deux pas, elle s'éloigne de deux pas. À quoi sert l'utopie ?
Elle sert à ça : à MARCHER.
— Eduardo Galeano
BIO
Juan Manosalvas
Technologue Créatif
Né en 1990 en Équateur. J'ai appris la programmation grâce à ma merveilleuse mère à 15 ans. À 19 ans, j'ai quitté la maison pour l'Argentine pour étudier le développement de jeux vidéo. À 22 ans, le Chili, où j'ai commencé Global Pixel Studios et appris à livrer des jeux pour iOS, Android et web. À 24 ans, la France. J'ai passé cinq ans chez Biborg en tant que Technologue Créatif. 30+ projets, junior à mid-level, puis je suis parti pour construire quelque chose de ma propre création. En 2019, j'ai fondé Losmo, un studio de production indépendant construit autour du travail que je voulais réellement faire. Pendant plus de quatre ans, nous avons livré 160+ projets : installations interactives, expériences AR, jeux vidéo, filtres de médias sociaux, applications et contenu 3D. Nous avons travaillé avec des marques, des agences, et plus récemment avec des musées et des institutions culturelles, créant des expériences numériques qui rendent la culture plus accessible. Losmo est là où je suis devenu le développeur senior et le créatif que je suis aujourd'hui. Maintenant, je commence un nouveau chapitre. Solo. Ouvert aux collaborations avec des personnes qui se soucient de ce qu'elles créent. Le monde a besoin de plus de choses construites avec amour. Je suis ici pour faire des choses avec amour.
EXPÉRIENCE
Développement de Concept
Direction Technique
Direction Artistique
Parcours Utilisateur
Développement
Conseil Créatif
Testing
Déploiement
Support Live
Production Musicale
DJ
Illustration
CONTRIBUTION MENCANTA
Reactive Music show: Music, Art, Feelings
Un concert où la musique se transforme en art visuel en temps réel. Une expérience immersive qui fusionne son et image en direct.
Découvrir le projetAustim App: Santé, Recherche, Éducation
Une application conçue pour aider les enfants autistes dans leur développement et leur communication quotidienne.
Découvrir le projetMencanta Launch Party: Réseautage, DJ sets, Amour
Rejoignez-nous pour célébrer le lancement officiel de Mencanta ! Une soirée de musique, d'art et de rencontres pour découvrir notre collectif et nos projets.
Découvrir l'événementPROFESSIONNEL QUÊTES
MAGIC LIBRARY
CITÉ INTERNATIONALE DE LA LANGUE FRANÇAISE Avec ULTRANOIR
CTO et seul développeur dans une équipe de 15 personnes. Une installation permanente célébrant la langue française, où les visiteurs découvrent leur livre idéal à travers un parcours immersif de cinq questions, chaque réponse transforme 56 écrans synchronisés en un nouvel environnement visuel et sonore, contrôlé par geste de la main. J'ai conçu et développé l'architecture logicielle complète : 9 machines communiquant entre elles via OSC, Spout rendering, un protocole d'auto-guérison qui détecte les plantages, les relances et resynchronise avant l'arrivée du prochain visiteur. La salle de contrôle était à 50 mètres de la Magic Library. Je ne pouvais pas voir mes propres écrans. J'ai donc créé des outils pour voir à travers le système, des flux Kinect live, une surveillance de l'état à distance, des vérifications de santé des nœuds. Déboguer quelque chose que vous ne pouvez pas regarder vous apprend à faire confiance à votre architecture. Ce projet n'a pas permis l'échec. Cette pression a tout façonné que j'ai fait depuis. En direct depuis novembre 2023. Zéro défaillances critiques. Validé par le Centre des Monuments Nationaux.
WATCHES AND WONDERS 25
ULYSSE NARDIN Avec PARTIPRIS
CTO pour un laboratoire interactif lançant la montre DIVER [AIR] d'Ulysse Nardin à Watches & Wonders Geneva 2025. Stand de 100m², quatre machines, quatre façons d'expérimenter une montre. J'ai développé les quatre applications et conçu l'électronique complète pour le Punching Ball : Arduino, accéléromètre, soudure. Cinq semaines du kickoff à l'ouverture. La timeline n'a laissé aucune place aux week-ends. Chaque machine racontait une histoire : Balance : balance électronique, quatre capteurs, interférence constante, précision non négociable. Diver : descente en joystick dans un aquarium avec LEDs et bulles répondant à la profondeur. Punching Ball : mesure de force G, prouve une résistance aux chocs de 5000G. 200+ scores enregistrés quotidiennement. Scanner : anneaux mobiles imitant un scan 3D, débloquant l'historique de la montre. Les problèmes les plus difficiles étaient invisibles. Faire en sorte que quatre systèmes se sentent comme un seul. Expédié dans The Book. Disponible pour chaque utilisateur de l'application Louis Vuitton dans le monde.
SUPERNATURAL
LOUIS VUITTON Avec AKQA
Développeur solo sur un runner game pour le magazine numérique de Louis Vuitton, The Book, célébrant le 10e anniversaire du Trainer de LV. Contrôle de la chaussure à travers une ville virtuelle, collecte de composants tout en apprenant sur la durabilité. Deux mois. Artiste technique, VFX, animations, UI, gameplay principal : une personne, aucun choix sauf de tout faire. Mi-parcours, j'ai proposé un changement : au lieu d'éviter les tuyaux comme obstacles, laissez le joueur glisser dessus comme un skater. Je l'ai adoré. Donc je l'ai construit. Horizontal 360s, frontflips, backflips. Ils ont donné la liberté créative parce que le travail l'a méritée. Le défi invisible : équilibrer la qualité visuelle contre les performances mobiles, tout en encapsulant Unity à l'intérieur de l'application native LV. Les contraintes strictes de la technique m'ont enseigné à être créatif. Expédié dans The Book. Disponible pour chaque utilisateur de l'application Louis Vuitton dans le monde.
FUN ZONE
PLAYSTATION x PARIS GAMES WEEK Avec BIBORG
Quatre ans. De 2m² à 100m². Ce qui a commencé comme un photobooth en réalité augmentée dans un coin s'est transformé en un carnaval digital pour les fans de PlayStation. Photobooth (2016) — une petite expérience. 50 visiteurs par jour. Ça a fonctionné, alors ils en ont voulu plus. Chaque année, l'espace grandissait parce que les résultats aussi. FUN ZONE (2017-18-19) / (10-50-100m²) / 400-500 visiteurs quotidiens, des jeux interactifs alimentant une claw machine virtuelle. Speed Wall : deux joueurs s'affrontent pour toucher des formes lumineuses le plus vite possible. PS Pong : contrôle de la raquette par geste de la main. Pursuit of Plus : esquive d'obstacles en bougeant les hanches. Grappler : les joueurs gagnent des tokens pour tenter de remporter une PlayStation Édition 500 Millions — une par jour. J'étais sur place les trois jours chaque année. Lancement, ajustements, support. Quatre ans à construire depuis zéro quelque chose pour lequel les gens faisaient la queue.
JESSICA JONES
NETFLIX Avec BIBORG
Conception et développement solo d'une installation interactive pour promouvoir Jessica Jones Saison 2. Un mois au Centre Commercial La Défense, Paris. 100-150 visiteurs quotidiens. Un mur LED affiche une paroi de briques avec un message provocateur. Les visiteurs saisissent la boule de démolition — un ballon de fitness suspendu devant l'écran. Un lidar détecte l'impact, traduisant la collision réelle en destruction digitale. Deux ou trois lancers pour détruire le mur. Derrière : la réponse de Jessica Jones. Puis la bande-annonce de la Saison 2. Détruire les idées reçues. Révéler la vérité. Plus de 3 000 personnes n'ont pas simplement regardé une bande-annonce. Elles ont participé au message. Retour de Netflix : « Grande idée, stunt en live incroyable. »